Orbitale: anime, w które możesz zagrać

0
8

Gry w trybie współpracy na tej samej kanapie to rzadkość. To sprawia, że ​​gatunek ten jest jeszcze rzadszy, gdy gra wygląda tak niesamowicie. Kepler Interactive postawiło wszystko na szali w przypadku Orbitali i całkowicie rozumiem ich strategię. Data premiery to 3 września, a wizualnie gra wygląda, jakby została wyrwana prosto z 1987 roku.

Siedziałem na woreczku fasolowym w obszarze podglądu Nintendo na SGF 2025. Chociaż, żeby było jasne, było to SGF 2025, a nie 2026, ale czas płynie dziwnie, gdy utkniesz w plastikowym krześle. Grałem w demo Orbitals na Switchu 2 z innym dziennikarzem. Nasz statek został uszkodzony. Musieliśmy to naprawić. Razem.

Stoisko Kepler Interactive zostało zaaranżowane na wzór sypialni nastolatka, z piętrowymi łóżkami i zabawkami porozrzucanymi po całym pomieszczeniu. Czuliśmy się, jakbyśmy byli na wieczornej imprezie. I zrobiono to celowo. Jack Kennedy, dyrektor ds. public relations firmy Kepler, powiedział mi, że chcieli odtworzyć atmosferę nocowania u przyjaciela, podczas gdy Gundam Wing odtwarza na VHS.

„To jedno z najbardziej autentycznych wcieleń japońskiego anime tamtej epoki, ożywione w przygodowej grze akcji w trybie współpracy”.

Kennedy nazywa tę grę „anime, w którą możesz grać”. Według niego jest on stworzony z myślą o tych, którzy tęsknią za Dragon Ball Z lub Sailor Moon. A także dla fanów Split Fiction lub It Take Two. U mnie też to zadziałało.

Mój partner i ja poruszaliśmy się po korytarzach liniowca. Zebraliśmy plecaki i rozwiązaliśmy problemy, które wymagały dwóch osób. Przytrzymałem otwartą klapę za pomocą pilota, podczas gdy mój partner spryskał panel wodą. Koordynacja miała znaczenie.

Podobnie jak w przypadku innych gier Hazelight, wyzwania stały się trudniejsze. Ale nigdy nie powodowały frustracji. Siedzieliśmy obok siebie na tych samych torbach. W pewnym momencie staliśmy przy terminalu komputerowym i na zmianę wciskaliśmy przyciski. Wykrzykiwaliśmy głośno rytm:

Ja. Ty. Ja. Ty.

To było ekscytujące. Głupie, ale ekscytujące.

Styl wizualny sprawia, że ​​gra nie staje się kolejną grą logiczną. Wszystko wygląda obszernie. Technologia analogowa, przestronne skafandry kosmiczne. To jak miłe wspomnienie przyszłości, którą ludzie wyobrażali sobie trzydzieści lat temu. Dyrektor artystyczny Marcos Ramos dorastał oglądając anime w Argentynie. Przeniósł te wspomnienia na cyfrowe tła.

Obiekty na pierwszym planie mają odważne kontury, które wyróżniają się na tle ręcznie malowanego tła. Większość animacji działa z szybkością 12 klatek na sekundę. Niektórzy mają po 24 lata. Naśladuje to ograniczoną technikę animacji z przełomu lat 80. i 90., kiedy studia rysowały tylko połowę klatek, aby zaoszczędzić pieniądze.

Widziałeś to w Spider-Verse. Widziałeś to w starych animacjach Toei. Jest tu uroczo. Inne gry o podobnym stylu to szybkie bijatyki. Gracze liczą klatki, aby uzyskać precyzyjne kombinacje. Potrzebują konsekwencji. Orbitale to przygoda. To idzie wolniej. Programiści mogą bawić się ograniczeniami wizualnymi, zamiast z nimi walczyć.

„To stwarza hiperrealistyczne wrażenie” – powiedział Kennedy.

Moje demo trwało dwadzieścia minut. Czasu było tylko tyle, aby poruszyć statkiem i wędrować po zagadkach. Nie dowiedziałem się niczego o globalnej fabule. Kennedy zachował tajemnice. Nazwał jedynie ton gry „przyjaznym rodzinie”. Jak w kreskówce z sobotniego poranka.

Pomyśl o odcinkach, w których stawka jest ogromna, a następnie o odcinkach na plaży, gdzie nic się nie liczy. To jest właśnie ten klimat. Poważnie. Głupi. Znowu poważnie.

„Prawdziwe przeżycie ma miejsce wtedy, gdy ludzie bawią się razem na kanapie, śmieją się i wskazują na różne rzeczy”.

Ta interakcja jest częścią historii. Być może najlepsza część. Chcę zobaczyć, dokąd wysyłają statek. Sztuka obiecuje cuda. Rozgrywka obiecuje połączenie. Mam tylko nadzieję, że utrzymają to spokojne tempo. Kto wie?