Ігри для кооперативного проходження на одному дивані – явище рідкісне. Ще рідкіснішим цей жанр стає, якщо гра при цьому виглядає настільки приголомшливо. Студія Kepler Interactive поставила на кон все, випустивши Orbitals, і я чудово розумію їх стратегію. Дата релізу — 3 вересня, а візуально гра виглядає так, ніби її вирвали з 1987 року.
Я сидів на мішку з квасолею в зоні попереднього перегляду Nintendo на виставці SGF 2025. Хоча, якщо бути точним, це була SGF 2025, а не 2026, але час тече дивно, коли ти застряг у пластиковому кріслі. Я проходив демоверсію Orbitals на Switch 2 разом з іншим журналістом. Наш корабель був зламаний. Нам треба було полагодити його. Разом.
Стенд Kepler Interactive був оформлений як спальня підлітка: двоярусні ліжка, іграшки розкидані всюди. Відчуття було таким, наче ми на нічній вечірці. І це було зроблено навмисно. Джек Кеннеді, директор зі зв’язків із громадськістю Kepler, розповів мені, що вони хотіли відтворити атмосферу ночівлі в друга, поки по VHS крутить Gundam Wing.
«Це одне з найавтентичніших реінкарнацій японського аніме тієї епохи, втілена у кооперативному пригодницькому пригоді».
Кеннеді називає гру “аніме, в яке можна пограти”. За його словами, вона створена для тих, хто сумує за Dragon Ball Z або Sailor Moon. А також для фанатів Split Fiction або It Takes Two. Це спрацювало на мене.
Я і мій напарник рухалися коридорами зіркового лайнера. Ми збирали рюкзаки, вирішували проблеми, які потребують двох людей. Я тримав відкритий hatch за допомогою дистанційного маніпулятора, доки партнер поливав водою панель. Координація мала значення.
Як і в інших іграх від Hazelight, завдання ставало складнішим. Але вони ніколи не викликали фрустрації. Ми сиділи поруч на тих самих мішках. В одному моменті ми стояли біля комп’ютерного терміналу, по черзі натискаючи кнопки. Ми вголос вигукували ритм:
Я. Ти. Я. Ти.
Це було захоплююче. Безглуздо, але захоплююче.
Візуальний стиль рятує гру від перетворення на ще одну головоломку. Все виглядає об’ємним. Аналогові технології, просторі скафандри. Це схоже на теплі спогади про майбутнє, яке люди уявляли тридцять років тому. Художній керівник Маркос Рамос виріс на аніме в Аргентині. Він переніс спогади на цифрові задники.
Об’єкти на передньому плані мають жирні контури, щоб виділятися на тлі hand-painted задників. Більшість анімацій працює із частотою 12 кадрів на секунду. Деякі — 24. Це імітує техніку обмеженої анімації кінця 80-х та початку 90-х років, коли студії малювали лише половину кадрів, аби заощадити гроші.
Ви бачили це в Spider-Verse. Ви бачили це у старих анімаціях Toei. Тут це чарівно. Інші ігри з подібним стилем це динамічні файтинги. Гравці рахують кадри для точних комбо. Їм потрібна узгодженість. Orbitals – це пригода. Воно йде повільніше. Розробники можуть грати з візуальними обмеженнями замість того, щоб боротися з ними.
“Це створює гіперреалістичне почуття”, – сказав Кеннеді.
Моє демо тривало двадцять хвилин. Вистачало часу лише на переміщення корабля та блукання головоломками. Я не дізнався нічого про глобальний сюжет. Кеннеді зберігав секрети. Він лише назвав тон гри «сімейним». Як ранковий мультфільм у суботу.
Згадайте ті епізоди з величезними ставками, за якими йдуть епізоди на пляжі, де нічого не має значення. Це саме та атмосфера. Серйозно. Безглуздо. Знову серйозно.
«Справжній досвід — коли люди грають разом на дивані, сміються і вказують пальцем різні речі».
Ця взаємодія – частина історії. Можливо, її найкраща частина. Мені хочеться подивитись, куди вони відправлять корабель. Мистецтво обіцяє чудеса. Геймплей обіцяє зв’язок. Я сподіваюся, що вони збережуть цей розслаблений темп. Хто знає?
