Os jogos cooperativos de sofá são feras raras. Ainda mais raro quando parecem tão bons. A Kepler Interactive está apostando tudo em Orbitais e eu entendo. Ele será lançado em 3 de setembro e parece algo retirado diretamente de 1987.
Sentei-me em um pufe na área de pré-visualização da Nintendo para o SGF 2025. Espere, era SGF 2025, não 2026, mas o tempo passa de maneira estranha quando você está preso em uma cadeira de plástico. Joguei a demo Orbitals no Switch 2 com outro jornalista. Nosso navio estava quebrado. Precisávamos consertar isso. Junto.
Kepler decorou seu estande como o quarto de um adolescente. Beliches. Brinquedos espalhados por toda parte. Parecia uma festa do pijama. Esse era o ponto. Jack Kennedy, diretor de relações públicas do Kepler, me disse que eles queriam recriar a sensação de dormir na casa de um amigo enquanto Gundam Wing tocava em VHS.
“É uma das recriações mais autênticas do anime japonês daquela época, trazida à vida como um jogo de aventura cooperativo.”
Kennedy chama isso de “anime que você pode interpretar”. Ele diz que é para pessoas que sentem falta de Dragon Ball Z ou Sailor Moon. Também para fãs de Split Fiction ou It Takes Two. Funcionou comigo.
Meu parceiro e eu percorremos os corredores da nave estelar. Pegamos mochilas. Resolvemos problemas que exigiam dois corpos. Segurei uma escotilha aberta com uma garra remota. Eles borrifaram água em um painel. A coordenação era importante.
Como outros títulos Hazelight, as tarefas ficaram mais difíceis. Eles nunca se tornaram frustrantes. Estávamos juntos naqueles pufes. A certa altura, estávamos diante de um terminal de computador, revezando-nos para apertar botões. Gritamos o ritmo bem alto.
Meu. Você. Meu. Você.
Foi emocionante. Estúpido, mas emocionante.
O visual salva este jogo de ser apenas mais uma caixa de quebra-cabeça. Tudo parece robusto. Tecnologia analógica. Trajes espaciais folgados. Parece uma lembrança calorosa do futuro que as pessoas imaginaram há trinta anos. O diretor de arte Marcos Ramos cresceu assistindo animes na Argentina. Ele pintou essas memórias em fundos digitais.
Os objetos em primeiro plano têm contornos grossos para que se destaquem em fundos pintados à mão. A maioria das animações é executada a 12 quadros por segundo. Alguns com 24 anos. Isso imita a técnica limitada de animação do final dos anos 80 e início dos anos 90, onde os estúdios desenhavam apenas metade dos quadros para economizar dinheiro.
Você vê isso no Spider-Verse. Você vê isso em animações antigas da Toei. É encantador aqui. Outros jogos com esse estilo são lutadores de ritmo acelerado. Os jogadores contam frames para combos precisos. Eles precisam de consistência. Orbitais é um jogo de aventura. Ele se move mais devagar. Os desenvolvedores podem brincar com as limitações visuais em vez de combatê-las.
“Isso dá uma sensação hiperautêntica”, disse Kennedy.
Minha demonstração durou vinte minutos. Tempo suficiente para mover um navio e percorrer quebra-cabeças. Não aprendi nada sobre o enredo mais amplo. Kennedy guardava segredos. Ele chamou o tom de “familiar”. Como um desenho animado de sábado de manhã.
Pense naqueles episódios com grandes riscos seguidos de um episódio de praia onde nada importa. Essa é a vibração. Sério. Bobagem. De volta ao sério.
“A verdadeira experiência são as pessoas jogando juntas no sofá, rindo e apontando para as coisas.”
Essa interação faz parte da história. Talvez a melhor parte. Quero ver para onde eles levam o navio. A arte promete maravilha. A jogabilidade promete conexão. Só espero que eles mantenham esse ritmo relaxado. Quem sabe?
