Orbitals: anime, které můžete skutečně hrát

0
10

Kooperativní hry na stejném gauči jsou vzácným jevem. Díky tomu je tento žánr ještě vzácnější, když hra vypadá tak úžasně. Společnost Kepler Interactive dala vše do souladu s Orbitals a naprosto chápu jejich strategii. Datum vydání je 3. září a vizuálně hra vypadá, jako by byla vystřižena přímo z roku 1987.

Seděl jsem na sedacím pytli v oblasti náhledu Nintenda na SGF 2025. I když, aby bylo jasno, bylo to SGF 2025 a ne 2026, ale čas se podivně hýbe, když trčíte na plastové židli. Hrál jsem demo Orbitals na Switch 2 s jiným novinářem. Naše loď byla rozbitá. Potřebovali jsme to opravit. Spolu.

Stánek Kepler Interactive byl postaven jako ložnice teenagerů, všude byly rozházené palandy a hračky. Připadalo mi to, jako bychom byli na noční párty. A to bylo provedeno záměrně. Jack Kennedy, ředitel oddělení vztahů s veřejností Keplera, mi řekl, že chtěli znovu vytvořit atmosféru přespání v domě přítele, zatímco Gundam Wing hraje na VHS.

„Toto je jedna z nejautentičtějších reinkarnací japonského anime té doby, oživená v kooperativním akčním dobrodružství.“

Kennedy hru nazývá „anime, které můžete hrát“. Podle něj je vytvořen pro ty, kterým chybí Dragon Ball Z nebo Sailor Moon. A také pro fanoušky Split Fiction nebo It Takes Two. Mně to taky fungovalo.

S partnerem jsme se pohybovali po chodbách hvězdné lodi. Sbírali jsme batohy a řešili problémy, které vyžadovaly dva lidi. Dálkovým ovladačem jsem držel poklop otevřený, zatímco můj partner stříkal vodu na panel. Na koordinaci záleželo.

Stejně jako u jiných her Hazelight se výzvy staly obtížnějšími. Nikdy ale nezpůsobily frustraci. Seděli jsme vedle sebe na těch samých taškách. V jednu chvíli jsme stáli u počítačového terminálu a střídali se v mačkání tlačítek. Hlasitě jsme zakřičeli rytmus:

já. Vy. Mě. Vy.

Bylo to vzrušující. Hloupé, ale vzrušující.

Vizuální styl chrání hru před tím, aby se stala jen další logickou hrou. Všechno vypadá objemně. Analogová technologie, prostorné skafandry. Je to jako milá vzpomínka na budoucnost, kterou si lidé představovali před třiceti lety. Umělecký ředitel Marcos Ramos vyrostl na anime v Argentině. Přenesl tyto vzpomínky na digitální pozadí.

Objekty v popředí mají výrazné obrysy, aby vynikly z ručně malovaného pozadí. Většina animací běží rychlostí 12 snímků za sekundu. Některým je 24. To napodobuje omezenou animační techniku ​​z konce 80. a začátku 90. let, kdy studia kreslila jen polovinu snímků, aby ušetřila peníze.

Viděli jste to v Spider-Verse. Viděli jste to ve starých animacích Toei. Je to tady okouzlující. Další hry podobného stylu jsou rychlé bojové hry. Hráči počítají snímky pro přesná komba. Potřebují konzistenci. Orbitals je dobrodružství. Jde to pomaleji. Vývojáři si mohou hrát s vizuálními omezeními, místo aby s nimi bojovali.

“Vytváří to hyperrealistický pocit,” řekl Kennedy.

Moje demo mělo dvacet minut. Času bylo jen na přesun lodi a procházení hádanek. O globálním spiknutí jsem se nic nedozvěděl. Kennedy držel tajemství. Pouze tón hry nazval „family-friendly“. Jako sobotní ranní karikatura.

Vzpomeňte si na ty epizody s obrovskými sázkami, po nichž následují epizody na pláži, kde na ničem nezáleží. Přesně taková je atmosféra. Vážně. Hloupý. Znovu vážně.

“Skutečný zážitek je, když si lidé spolu hrají na gauči, smějí se a ukazují na věci.”

Tato interakce je součástí příběhu. Možná ta nejlepší část. Chci vidět, kam pošlou loď. Umění slibuje zázraky. Hra slibuje propojení. Jen doufám, že si udrží toto uvolněné tempo. kdo ví?