Orbitals: аниме, которое можно действительно поиграть

0
4

Игры для кооперативного прохождения на одном диване — явление редкое. Еще более редким этот жанр становится, если игра при этом выглядит настолько потрясающе. Студия Kepler Interactive поставила на кон всё, выпустив Orbitals, и я прекрасно понимаю их стратегию. Дата релиза — 3 сентября, а визуально игра выглядит так, будто ее вырвали прямо из 1987 года.

Я сидел на мешке с фасолью в зоне предпросмотра Nintendo на выставке SGF 2025. Хотя, если быть точным, это была SGF 2025, а не 2026, но время течет странно, когда ты застрял в пластиковом кресле. Я проходил демоверсию Orbitals на Switch 2 вместе с другим журналистом. Наш корабль был сломан. Нам нужно было починить его. Вместе.

Стенд Kepler Interactive был оформлен как спальня подростка: двухъярусные кровати, игрушки, разбросанные повсюду. Ощущение было таким, будто мы на ночной вечеринке. И это было сделано намеренно. Джек Кеннеди, директор по связям с общественностью Kepler, рассказал мне, что они хотели воссоздать атмосферу ночевки у друга, пока по VHS крутит Gundam Wing.

«Это одна из самых аутентичных реинкарнаций японского аниме той эпохи, воплощенная в кооперативном приключенческом приключении».

Кеннеди называет игру «аниме, в которое можно поиграть». По его словам, она создана для тех, кто скучает по Dragon Ball Z или Sailor Moon. А также для фанатов Split Fiction или It Takes Two. Это сработало и на меня.

Я и мой напарник двигались по коридорам звездного лайнера. Мы собирали рюкзаки, решали проблемы, требующие двух человек. Я держал открытой hatch с помощью дистанционного манипулятора, пока партнер поливал водой панель. Координация имела значение.

Как и в других играх от Hazelight, задачи становились сложнее. Но они никогда не вызывали фрустрации. Мы сидели рядом на тех самых мешках. В одном из моментов мы стояли у компьютерного терминала, по очереди нажимая кнопки. Мы вслух выкрикивали ритм:

Я. Ты. Я. Ты.

Это было захватывающе. Глупо, но захватывающе.

Визуальный стиль спасает игру от превращения в еще одну головоломку. Все выглядит объемным. Аналоговые технологии, просторные скафандры. Это похоже на теплые воспоминания о будущем, которое люди представляли тридцать лет назад. Художественный руководитель Маркос Рамос вырос на аниме в Аргентине. Он перенес те воспоминания на цифровые задники.

Объекты на переднем плане имеют жирные контуры, чтобы выделяться на фоне hand-painted задников. Большинство анимаций работает с частотой 12 кадров в секунду. Некоторые — 24. Это имитирует технику ограниченной анимации конца 80-х и начала 90-х годов, когда студии рисовали лишь половину кадров, чтобы сэкономить деньги.

Вы видели это в Spider-Verse. Вы видели это в старых анимациях Toei. Здесь это очаровательно. Другие игры с подобным стилем — это динамичные файтинги. Игроки считают кадры для точных комбо. Им нужна согласованность. Orbitals — это приключение. Оно идет медленнее. Разработчики могут играть с визуальными ограничениями, вместо того чтобы бороться с ними.

«Это создает гиперреалистичное чувство», — сказал Кеннеди.

Мое демо длилось двадцать минут. Хватало времени лишь на перемещение корабля и блуждание по головоломкам. Я не узнал ничего о глобальном сюжете. Кеннеди хранил секреты. Он лишь назвал тон игры «семейным». Как утренний мультфильм по субботам.

Вспомните те эпизоды с огромными ставками, за которыми следуют эпизоды на пляже, где ничего не имеет значения. Это именно та атмосфера. Серьезно. Глупо. Опять серьезно.

«Настоящий опыт — это когда люди играют вместе на диване, смеются и указывают пальцем на разные вещи».

Это взаимодействие — часть истории. Возможно, ее лучшая часть. Мне хочется посмотреть, куда они отправят корабль. Искусство обещает чудеса. Геймплей обещает связь. Я только надеюсь, что они сохранят этот расслабленный темп. Кто знает?

Предыдущая статьяСегодняшние Connections (11 июля): Цирки и Письма
Следующая статьяНаграды за фотосъемку на iPhone больше не о телефонах