Couch-coöpspellen zijn zeldzame beesten. Nog zeldzamer als ze er zo goed uitzien. Kepler Interactive zet alles in op Orbitals en ik begrijp het. Het wordt gelanceerd op 3 september en ziet eruit als iets dat rechtstreeks uit 1987 is geplukt.
Ik zat in een zitzak in de Nintendo-previewruimte voor SGF 2025. Wacht, het was SGF 2025, niet 2026, maar de tijd beweegt vreemd als je vastzit in een plastic stoel. Ik speelde de Orbitals -demo op Switch 2 met een andere journalist. Ons schip was kapot. We moesten het repareren. Samen.
Kepler richtte hun stand in als een tienerkamer. Stapelbedden. Overal verspreid speelgoed. Het voelde als een logeerpartijtje. Dat was het punt. Jack Kennedy, PR-directeur van Kepler, vertelde me dat ze het gevoel wilden nabootsen van een crash bij het huis van een vriend terwijl Gudam Wing op VHS speelde.
“Het is een van de meest authentieke reproducties van Japanse anime uit die tijd, tot leven gebracht als een coöperatief avonturenspel.”
Kennedy noemt het een ‘anime die je kunt spelen’. Hij zegt dat het voor mensen is die Dragon Ball Z of Sailor Moon missen. Ook voor fans van Split Fiction of It Takes Two. Het werkte bij mij.
Mijn partner en ik liepen door de gangen van het ruimteschip. We hebben rugzakken gepakt. We hebben problemen opgelost waarvoor twee lichamen nodig waren. Ik hield een luik open met een klauw op afstand. Ze sproeiden water op een paneel. Coördinatie was belangrijk.
Net als bij andere Hazelight-titels werden de taken moeilijker. Frustrerend zijn ze echter nooit geworden. We zaten dicht bij elkaar op die zitzakken. Op een gegeven moment stonden we bij een computerterminal en drukten om beurten op knoppen. We riepen het ritme hardop.
Mij. Jij. Mij. Jij.
Het was spannend. Dom maar spannend.
De beelden zorgen ervoor dat dit spel niet zomaar een puzzeldoos is. Alles ziet er dik uit. Analoge technologie. Wijde ruimtepakken. Het voelt als een warme herinnering aan de toekomst die mensen zich dertig jaar geleden voorstelden. Art director Marcos Ramos groeide op met het kijken naar anime in Argentinië. Hij schilderde die herinneringen op digitale achtergronden.
Voorgrondobjecten hebben dikke contouren, zodat ze opvallen tegen handgeschilderde achtergronden. De meeste animaties draaien op 12 frames per seconde. Sommigen op 24-jarige leeftijd. Dit bootst de beperkte animatietechniek van eind jaren tachtig en begin jaren negentig na, toen studio’s slechts de helft van de frames tekenden om geld te besparen.
Je ziet het in Spider-Vers. Je ziet het in oude Toei-animaties. Het is hier charmant. Andere games met deze stijl zijn snelle vechters. Spelers tellen frames voor nauwkeurige combo’s. Ze hebben consistentie nodig. Orbitals is een avonturenspel. Het beweegt langzamer. De ontwikkelaars kunnen met de visuele beperkingen spelen in plaats van ertegen te vechten.
“Het geeft dat hyperauthentieke gevoel”, zei Kennedy.
Mijn demo duurde twintig minuten. Net genoeg tijd om een schip te verplaatsen en door puzzels te dwalen. Ik heb niets geleerd over het bredere plot. Kennedy hield geheimen. Hij noemde de toon wel ‘gezinsvriendelijk’. Als een tekenfilm op zaterdagochtend.
Denk aan die afleveringen waar grote inzet op staat, gevolgd door een strandaflevering waarin niets ertoe doet. Dat is de sfeer. Serieus. Gek. Terug naar serieus.
“De echte ervaring is dat mensen het samen op de bank spelen, lachend en naar dingen wijzend.”
Die interactie maakt deel uit van het verhaal. Misschien wel het beste deel. Ik wil zien waar ze het schip naartoe brengen. De kunst belooft verwondering. De gameplay belooft verbinding. Ik hoop alleen dat ze dat ontspannen tempo aanhouden. Wie weet?





















