Les jeux coopératifs sur canapé sont des bêtes rares. Encore plus rare quand ils sont aussi beaux. Kepler Interactive parie tout sur Orbitals et je comprends. Il sera lancé le 3 septembre et ressemble à quelque chose tiré directement de 1987.
Je me suis assis dans un pouf dans la zone de prévisualisation de Nintendo pour SGF 2025. Attendez, c’était SGF 2025, pas 2026, mais le temps passe bizarrement lorsque vous êtes coincé dans une chaise en plastique. J’ai joué à la démo Orbitals sur Switch 2 avec un autre journaliste. Notre navire était en panne. Nous devions le réparer. Ensemble.
Kepler a décoré son stand comme une chambre d’adolescent. Lits superposés. Des jouets éparpillés partout. C’était comme une soirée pyjama. C’était le but. Jack Kennedy, directeur des relations publiques de Kepler, m’a dit qu’ils voulaient recréer le sentiment de s’écraser chez un ami pendant que Gundam Wing jouait en VHS.
“C’est l’une des reconstitutions les plus authentiques de l’anime japonais de cette époque, concrétisée sous la forme d’un jeu d’aventure coopératif.”
Kennedy l’appelle un “anime auquel vous pouvez jouer”. Il dit que c’est pour les gens qui manquent Dragon Ball Z ou Sailor Moon. Également pour les fans de Split Fiction ou de It Takes Two. Cela a fonctionné sur moi.
Mon partenaire et moi avons traversé les couloirs du vaisseau. Nous avons récupéré des sacs à dos. Nous avons résolu des problèmes qui nécessitaient deux corps. J’ai tenu une trappe ouverte avec une griffe distante. Ils ont pulvérisé de l’eau sur un panneau. La coordination était importante.
Comme pour les autres titres Hazelight, les tâches sont devenues plus difficiles. Cependant, ils ne sont jamais devenus frustrants. Nous étions proches les uns des autres sur ces poufs. À un moment donné, nous nous tenions devant un terminal d’ordinateur, appuyant à tour de rôle sur les boutons. Nous avons crié le rythme à haute voix.
Moi. Toi. Moi. Toi.
C’était passionnant. Bête mais passionnant.
Les visuels évitent à ce jeu d’être simplement une autre boîte de puzzle. Tout a l’air volumineux. Technologie analogique. Combinaisons spatiales amples. Cela ressemble à un souvenir chaleureux du futur que les gens imaginaient il y a trente ans. Le directeur artistique Marcos Ramos a grandi en regardant des anime en Argentine. Il a peint ces souvenirs sur des fonds numériques.
Les objets au premier plan ont des contours épais et se détachent donc des arrière-plans peints à la main. La plupart des animations s’exécutent à 12 images par seconde. Certains à 24. Cela imite la technique d’animation limitée de la fin des années 80 et du début des années 90, où les studios ne dessinaient que la moitié des images pour économiser de l’argent.
Vous le voyez dans Spider-Verse. Vous le voyez dans les anciennes animations de la Toei. C’est charmant ici. D’autres jeux avec ce style sont des combattants rapides. Les joueurs comptent les images pour des combos précis. Ils ont besoin de cohérence. Orbitals est un jeu d’aventure. Cela bouge plus lentement. Les développeurs peuvent jouer avec les limitations visuelles au lieu de les combattre.
“Cela donne une sensation hyperauthentique”, a déclaré Kennedy.
Ma démo a duré vingt minutes. Juste le temps de déplacer un navire et de résoudre des énigmes. Je n’ai rien appris sur l’intrigue plus large. Kennedy gardait des secrets. Il a qualifié le ton de « familial ». Comme un dessin animé du samedi matin.
Pensez à ces épisodes aux enjeux énormes suivis d’un épisode de plage où rien n’a d’importance. C’est l’ambiance. Sérieux. Idiot. Retour au sérieux.
“La vraie expérience, c’est que les gens y jouent ensemble sur le canapé en riant et en montrant des objets.”
Cette interaction fait partie de l’histoire. Peut-être la meilleure partie. Je veux voir où ils emmènent le bateau. L’art promet l’émerveillement. Le gameplay promet la connexion. J’espère juste qu’ils continueront à ce rythme détendu. Qui sait ?





















